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Mrz
11

Die Relevanz des Spielemarkts für das Musikbusiness

Interview mit Dr. Niki Laber, Präsident des Österreichischen Verbandes für Unterhaltungssoftware (ÖVUS)

 

In einem vor kurzem geführten Interview zur wirtschaftlichen Relevanz von Musik in Videospielen bzw. für die Videospiele-Industrie, stand Dr. Niki Laber, Präsident der Branchenvertretung der Spiele-Industrie in Österreich (ÖVUS)[1], Rede und Antwort zur aktuellen wirtschaftlichen Lage der Spiele-Industrie, zur Rolle von Musik in Videospiel-Produktionen, zur ökonomischen Bedeutung musikzentrierter Spiele, zu Innovationen und aktuellen Entwicklungen in der Branche sowie zu Wünschen der heimischen Spiele-Industrie an die Politik.

 

TSCHMUCK: Wie sieht die nationale und internationale Marktstruktur der Spiele-Industrie aus?

LABER: In Österreich findet seitens der großen Publisher hauptsächlich Vertrieb statt. Entwicklung von Seiten der Großen gibt’s eher weniger. Es gab bis vor 6 Jahren Rockstar Vienna (das von meinem Partner Hannes Seifert und mir geleitet wurde), Teil des amerikanischen Take Two Konzerns, als Entwicklungsstudio. Von der Entwicklungsseite agieren mehrheitlich eigenständige Independent-Unternehmen. Die Majors sind Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts und Ubisoft.

TSCHMUCK: Gibt es Unternehmen, die speziell von Wien aus agieren?

LABER: Bis auf Nintendo, die in Salzburg ihren Sitz haben, sind alle anderen Majors in Wien mit ihren Vertriebsniederlassungen beheimatet. Seitens der Independents ist beispielsweise die international erfolgreiche Greentube AG tätig. Derzeit sind sie sehr erfolgreich und beschäftigen mittlerweile über 100 Mitarbeiter. Sie machen unter anderem die international bekannte Ski-Challenge; sie sind aber vor allem im Online-Bereich tätig.

TSCHMUCK: Wie hat sich der Spielemarkt in den letzten Jahren entwickelt?

LABER: Es ist immer noch ein Wachstumsmarkt durch die derzeitige Konsolengeneration – die Next-Gen Konsolen und speziell durch das Nintendo Wii wurde die Zielgruppe um weibliche Gamer und Familien erweitert – vor allem durch die vereinfachte Bewegungssteuerung. Im Weihnachtsgeschäft 2010 erlebte diese neue Art der Steuerung einen Aufschwung durch die Einführung von Microsofts Kinect und Sonys Move. Somit verfügen alle derzeitigen Konsolen über Bewegungssteuerung Das bedeutet für den Spieler, dass er sich nicht mehr mit einem Controller, der zahlreiche oft mehrmals belegte Knöpfe besitzt, herumschlagen muss. Gerade für ältere Generationen war dies bis dato eher ein Handicap. Ab sofort kann man einfach mit der Hand oder mit dem Körper die Spiele steuern. Das vereinfacht den Ablauf enorm und senkt die Hemmschwellen am Spielgeschehen aktiv teilzuhaben.

TSCHMUCK: Es wird aber berichtet, dass die Umsätze derzeit eher rückläufig sind.

LABER: Nein, es gab sowohl weltweit als auch in Österreich ein kleines Wachstum. 2010 wurden in Österreich um 5,8% mehr Spiele und Hardware verkauft als im Jahr davor. Allerdings ist die derzeitige Konsolengeneration schon einige Zeit am Markt, ohne eine nennenswerte Preissenkung zu erfahren. Deswegen sind, gesamt betrachtet, die Verkaufszahlen rückläufig sind, da der Hauptmarkt gesättigt ist.

TSCHMUCK: Man muss aber wohl zwischen Konsolen- und Softwaremarkt unterscheiden?

LABER: Wir unterscheiden zwischen Hardware und Software. Software hat im Jahr 2010 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 7,5% in den Verkäufen zugelegt. In Stückzahlen sind das knapp 5,8 Millionen Einheiten, was ein absolutes Rekordhoch für Österreich bedeutet. Die Schwergewichte hier sind natürlich die Majors der Branche, die mit internationalen Top-Titeln punkten. Österreichische Entwickler arbeiten andererseits erfolgreich als Zulieferer für Majors an solchen Titeln mit oder sind im Online-Bereich. Unsere Marktzahlen werden in Zusammenarbeit mit der GfK erfasst, allerdings nur im Retail-Bereich. Online Verkäufe können wir derzeit nicht verlässlich messen.

TSCHMUCK: Welche wirtschaftliche Rolle spielen musikzentrierte Spiele wie Guitar Hero oder Rock Band?

LABER: Jetzt gerade sind bewegungsgesteuerte Spiele für Move und Kinect gerade in; die Jahre davor waren es die Musikspiele. Da war der Hype besonders groß bei Guitar Hero und Rock Band. Derzeit sind diese Titel stark rückläufig. Dennoch, Musik wird bei Computerspielen immer wichtiger. Betrachtet man aktuelle Top-Produktionen, erkennt man, dass die Entwicklungsbudgets bei den wichtigen Titeln schon Ausmaße ähnlich einer internationalen Kinofilmproduktion annehmen. Ein Budget für einen internationalen AAA-Titel beginnt bei durchschnittlich 20 Millionen Euro, ohne Begrenzung nach oben. Es gab schon Titel die zirka 80 Millionen Euro und darüber verschlungen haben. Bei diesen gewaltigen Summen spiegelt sich der Aufwand in den einzelnen Abteilungen wie Grafik und Musik wider. Immer mehr Produktionen setzen auf Orchesteraufnahmen oder holen sich berühmte Songwriter, Interpreten oder Stars, die dann extra dafür produzieren.

TSCHMUCK: Das Beatles-Spiel reicht in punkto Umsatz an Vorläufertitel wie Guitar Hero nicht heran.

LABER: Das Problem bei den Beatles ist, dass die Zielgruppe, die Beatles-Fans – das ist meine Vermutung – zu alt ist, um Heavy User vor den Spielekonsolen zu sein. Sie kaufen natürlich, aber nicht in dem Ausmaß wie bei Guitar Hero, der den Mainstream Bereich abdeckt. Die Beatles sind für mich eher ein Zielgruppentitel. Hinzu kommt natürlich, dass bei der Veröffentlichung der erste Hype rund um die Musikgames bereits verflogen war.

TSCHMUCK: Werde auch in Zukunft musikzentrierte Videospiele auf den Markt kommen?

LABER: Ja, es wird mit Sicherheit auch in Zukunft Produkte in dieser Richtung geben, auch wenn der Markt für musikzentrierte Spiele bereits gesättigt ist. Ich denke, durch die neue Bewegungssteuerung macht es natürlich Sinn, ein Musikspiel mit Tanz zu verknüpfen. Da wird sich im Content-Bereich in Zukunft noch einiges tun. Content ist in Zukunft das, was vermarktbar ist, nicht die Technik. Ob die Grafik noch fotorealistischer wird, ist zunehmend weniger ausschlaggebend für einen Erfolg. Technisch gesehen befinden wir uns fast schon am Limit des Machbaren. Verbessern wird man mit Sicherheit die Bewegung der Figuren, aber rein von der Farbauflösung kann unser Auge nicht mehr wahrnehmen. Wir müssen uns daher auf den Content besinnen, und diesen spannend verpacken. Und da spielt die Musik eine sehr entscheidende Rolle.

TSCHMUCK: Welche Rolle spielt Musik in der Produktion, auch in wirtschaftlicher Hinsicht?

LABER: Bei alten Titeln von großen Stars ist das Verlags- und Rechteproblem ein gigantisches. Ich weiß aus eigener Erfahrung wie mühsam solche Lizenzverhandlungen sind. Einerseits ist oftmals die Vertrags- und Rechtesituation kompliziert und andererseits sind die Forderungen der Rechteinhaber oft nicht finanzierbar. Man wird sich nur schwer einig. Es ist ein anwaltlicher Marathonlauf, bis man überhaupt einmal ein Papier am Tisch hat. Weiters benötigt man wegen der oftmals komplizierten Rechtesituation länger für einen Deal. Zuerst muss man den Verlag finden und anfragen, danach das Label fragen, dann muss der Manager zustimmen, der wiederum zuvor die Zustimmung von den Komponisten und Textautoren einholen muss. Es ist einfach eine Katastrophe und finanziell gesehen wird ein Computerspiel mit einer Filmproduktion gleichgesetzt. Es ist einfach unrealistisch für nur einen einzigen Lizenztitel einen fixen Prozentsatz des Marketingbudgets zu bezahlen. Nehmen wir an, man möchte nicht einen, sondern vielleicht gar einhundert Musiktitel lizenzieren, dann wäre das gesamte Budget bereits aufgebraucht. Aus meiner Erfahrung ist hier nur wenig Spielraum seitens der Musikindustrie weil die Strukturen eingefahren sind. Als Entwickler investiert man die Produktionsbudgets lieber in eigene Produktionen und besitzt dazu noch alle Rechte. Man hat dann zwar keine klingende Namen der Stars, die meiner Meinung nach für den Verkauf bei den meisten Spielen sowieso irrelevant sind.

TSCHMUCK: Sind die Majors der Spiele-Industrie bereit, auf die Forderungen der Musikindustrie einzugehen?

LABER: Ja und nein. Klar, Sony beispielsweise tut sich leichter auf eigene Titel im Backkatalog und im hauseigenen Verlag zurück zu greifen. Innerhalb von Konzernen gibt es natürlich Lösungen und Möglichkeiten. Für kleine Independent-Entwickler ist das aber meist nicht leistbar.

TSCHMUCK: Kommen eigentlich Musikschaffende von sich aus, um ihre Produktionen den Spieleentwicklern anzubieten?

LABER: Freilich. Das haben auch wir in der Vergangenheit gemacht. Wir haben von einer jungen Band eigens Titel für ein Spiel produzieren lassen. Deren Titel haben perfekt zum Produkt gepasst und wir haben im Gegenzug auch gemeinsame Promotionsarbeit geleistet. Eine Win-Win Situation für beide Seiten.

TSCHMUCK: Wie hoch ist im Indie-Bereich der Anteil des Musikbudgets am Gesamtbudget?

LABER: Das kann man so nur schwer in Zahlen fassen. Es hängt ganz davon ab, um welches Produkt es sich handelt. Bei Guitar Hero wird das Musikbudget wesentlich höher sein als bei einem Titel, wo die Musik nicht der USP ist. Hat man als Entwickler einen oder mehrere fix angestellte Komponisten im Haus, wie wir damals bei Rockstar Vienna, werden die Games inhouse vertont. Eine ganz andere Situation ergibt sich, wenn ich das Spiel an den Liedern einer Band orientiere. Es lassen sich zwar keine Prozentsätze für das Musikbudget angeben, Musik wird tendenziell immer wichtiger. Bei einem Spiel, in dem die Spannung steigen muss, ist die passende Musikbegleitung ein enormer Faktor. Der Konsument nimmt die Musik zwar direkt nicht wahr, aber es würde ihm etwas fehlen, wenn die Musik unpassend oder schlecht wäre oder gar fehlen würde. Ich muss die Rahmenbedingungen schaffen, um in der oberen Klasse der Spieleentwicklung mitzuspielen, damit mein Produkt am (internationalen) Markt Erfolg hat.

TSCHMUCK: Was wünscht sich die Videospiel-Branche, um die Lizenzierung von Musik zu erleichtern?

LABER: In der Musikindustrie sollte ein Umdenken stattfinden. Der Spielemarkt ist eindeutig ein potenzieller Markt gerade für das Musikbusiness. CD-Verkäufe sind stark rückläufig und das Geschäft wandert zusehends in den digitalen Bereich ab. Top-Spiele verkaufen weltweit  mehrere Millionen Stück, das ist auch für die Musikindustrie kein kleiner Markt. Flexible und unkompliziertere Lizenzierungsmöglichkeiten würden allen Seiten helfen – letztendlich auch den Urhebern der Musik.

TSCHMUCK: Braucht es auch Intermediäre, die die Musiklizenzierung erleichtern?

LABER: Na ja, wenn ich 100 Musiktitel brauche und dann mit 100 Verlagen und vielleicht auch noch mit Subverlagen sprechen muss, dann macht eine Agentur Sinn, die einem diesen Canossagang abnimmt. Benötige ich nur einen einzigen Titel von einem Anbieter, dann werde ich eher nicht auf die Dienstleistung einer Agentur zurückgreifen.

TSCHMUCK: Gibt es online-gestützte Dienstleistungen in dieser Hinsicht?

LABER: Auch diese Frage ist nicht leicht und allgemein zu beantworten. Es ist derzeit nicht so, dass es eine Website mit einer Universallösung gibt. Natürlich gibt es diverse Anbieter, aber es ist stark von den speziellen Bedürfnissen abhängig ob diese Lösung im Einzelnen auch passt.

TSCHMUCK: Welche innovativen Ansätze lassen sich in der Spielebranche beobachten?

LABER: Früher oder später wird es eine neue Hardwaregeneration geben. Die Basis ist jetzt schon sehr breit. In jedem vierten Haushalt in Österreich gibt es eine Spielekonsole. Die Zielgruppen erweitern sich und brechen auf. Der Frauenanteil und der Familienanteil werden höher. Nicht mehr der typische Hardcore-Gamer wird in Zukunft allein wichtig sein, sondern Produkte, die für alle Altersgruppen angeboten werden. Auch die Bedienung wird userfreundlicher durch die Bewegungssteuerung, die sicher in den nächsten Jahren weiterentwickelt und verbessert wird. Hier kann man noch einige Innovationen erwarten, sowohl hardware- wie auch softwareseitig.

TSCHMUCK: Wie sieht es aus mit Interaktivität?

LABER: Alle drei Plattform-Holder haben eigene Online-Netzwerke, über die man gegeneinander oder miteinander spielen kann. Das funktioniert derzeit technisch ganz gut. Bei einem Autorennspiel beispielsweise, kann es sein, dass mein Gegner gerade in Australien sitzt und ich merke keinerlei Verzögerungen während dem Spiel.

TSCHMUCK: Welche Unterstützung wünscht sich die Videospiele-Branche in Österreich von der Politik?

LABER: Grundsätzlich arbeitet ÖVUS schon eng mit der Politik zusammen – man sieht am Beispiel der Game-City im Wiener Rathaus, dass unsere Branche auch das politische Interesse geweckt hat. Als Unternehmer wünsche ich mir verstärkte Hilfe für neue Start-Ups. Kanada hat beispielsweise ein sehr umfangreiches Programm für Betriebsansiedelungen in der Computerspiel-Branche. Es gibt massive Subventionen, wenn sich neue Firmen ansiedeln. Ähnliche Modelle würde ich natürlich auch für Österreich begrüßen. Es würde vielen Start-ups den Start ungemein erleichtern.


[1] ÖVUS ist ein eingetragener Verein. Mitglieder sind derzeit: Microsoft Österreich, Sony Computer Entertainment Austria, Nintendo Österreich, Ubisoft Österreich, Electronic Arts, ak tronic, CD1 Gameshop, consol.MEDIA, FatFooGoo, MediaXP, Greentube AG und ovos media.


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