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Musikverwertung in Videospielen – eine Übersicht

Erstmals in der Geschichte der Grammy-Verleihung hat ein Komponist von Musik für Videospiele, Christopher Tin, eine dieser begehrten Mini-Nachbildungen eines Grammophons in der Kategorie ‚Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists’ für den Song ‚Baba Yetu’ erhalten.[1] Der Song fand ursprünglich im 2005 veröffentlichten Strategiespiel ‚Civilization IV’ Verwendung und ist nun im ersten Album von Christopher Tin, ‚Calling All Dawns’, inkludiert, das den Grammy für ‚Best Classical Crossover Album’ einheimsen konnte. Der Grammy-Gewinn durch einen Komponisten von Musik für Videospiele lenkt die Aufmerksamkeit auf eine Branche, für die Musik integraler Bestandteil der Produktion ist, auch wenn die Musik gern als „Nebensache“ oder „Hintergrundberieselung“ wahrgenommen wird. Es ist aber vielmehr so, dass Videospiele erst durch den Einsatz der passenden Musik, die die Dramaturgie des Spiels wesentlich mitprägt, zum Erfolg werden können.

 

Die internationale Videospiele-Industrie ist ein Milliardenbusiness, in dem 2010 US$ 60 Milliarden weltweit umgesetzt wurden. Die durchschnittlichen Produktionsbudgets von Top-Spielen (so genannte Triple-A Spiele) liegen bei EUR 20 Millionen, aber es gibt durchaus Produktionen, deren Budgets an Hollywood-Blockbuster-Filmen heran reichen. Die Budgetteile, die für die Musikproduktion reserviert sind, nehmen sich zwar anteilsmäßig bescheiden aus, können aber durchaus im 6stelligen Euro-Bereich liegen.

Wenn Musik dann noch zum zentralen Gegenstand des Videospiels wird, werden Musikproduktion und Musiklizenzierung zu dominierenden Budgetposten. Diese musikbezogenen Videospiele, wie ich sie nennen möchte, haben von Anfang an in der Games-Industrie einen fixen Platz. Man denke nur an das Tanzspiel „Michael Jackson’ Moonwalker“, das Anfang der 1990er Jahre sehr populär war oder an die vielen Ausgaben des Karaoke-Spiels „Sing Star“, die sich seit Mitte der 2000er Jahre immer noch großer Beliebtheit erfreuen. Einen regelrechten Boom erlebten aber die musikbezogenen Videospiele durch die Veröffentlichung von „Guitar Hero“ im Jahr 2005. Nun war es erstmals möglich, gemeinsam mit seinen großen musikalischen Vorbildern gemeinsam mit der Plastikgitarre oder dem Drum-Kit auf der virtuellen Bühne zu stehen. Diese „Play- und Sing-along“-Spiele wurden in der zweiten Hälfte der 2000er-Jahre zu einem großen Verkaufserfolg und drangen in die obersten Ränge der Videospiele-Charts vor. Die Verkaufzahlen der Top-Seller in diesem Marktsegment liegen weit jenseits der Millionenmarke, wie die Top-10-Liste der absatzstärksten musikbezogenen Videospiele belegt.

 

Abbildung 1: Top-10 der musikbezogenen Videospiele (2005-2011)

Die Liste wird von verschiedenen Ausgaben von „Guitar Hero“ dominiert, die von der Vivendi/Universal-Tochter Activision Blizzard vertrieben werden. Entwickelt wurden die ersten beiden Ausgaben von „Guitar Hero“ von der Firma Harmonix Music Systems, die 2006 vom Mediengiganten Viacom um US$ 175 Millionen Vivendi/Universal abgekauft wurde.[2] In der Folge entwickelte Harmonix die Spiele der Rock-Band-Serie – darunter auch jenes mit den Beatles – für die Viacom-Tochter MTV Networks. Allerdings sorgten Umsatzrückgänge in den letzten beiden Jahren dafür, dass die Spielesparte von MTV tief ins Minus rutschte und Harmonix Ende 2010 um kolportierte US$ 50 an eine Investorengruppe verkauft wurde.[3] Wie bereits Viacom/MTV zuvor, stieg Universal/Activision Anfang Februar 2011 aus dem Musik-Videospiele-Segment laut Presseaussendung mit folgender Begründung aus: „Due to continued declines in the music genre, the company will disband Activision Publishing’s ‚Guitar Hero‘ business unit and discontinue development on its ‚Guitar Hero‘ game for 2011.“ 

Der Aufstieg und Fall der „Guitar Hero“-Serie zeigt sehr eindrucksvoll, dass der Boom der „Play- und Sing-along“-Spiele vorbei ist. Konnten von „Guitar Hero III: Legends of Rock“ in den ersten 10 Wochen nach Erstveröffentlichung (28.10.2007) noch 7,1 Millionen Stück für die diversen Spielkonsolen (vor allem wii, Xbox, Playstation) abgesetzt werden, so waren es für „Guitar Hero 5“ (erstveröffentlicht am 01.09.2009) in den ersten 10 Wochen nur mehr 1,6 Millionen Stück. Von der nunmehr letzten Version – „Guitar Hero: Warriors of Rock“ erstveröffentlicht am 01.09.2009) – konnte überhaupt nur mehr 736.000 Stück innerhalb der ersten 10 Wochen verkauft werden.[4]

Ähnlich erging es auch der Konkurrenzserie „Rock Band“. Während „Rock Band II“ (erstveröffentlicht am 14.09.2008) noch 2,6 Millionen Stück weltweit in den ersten 10 Wochen absetzen konnte, enttäuschte „Rock Band III“ (erstveröffentlicht am 26.10.2010) mit nicht einmal 1 Million verkauften Stück. Der unter den Erwartungen liegende Verkaufserfolg „The Beatles – Rock Band“ (erstveröffentlicht am 09.09.2009), das in den ersten 10 Wochen nur 1,5 Millionen Stück absetzen konnte, war wohl der erste Hinweis auf den zu Ende gehenden Boom. Das Beatles-Spiel konnte trotz intensiver Marketing- und PR-Bemühungen nicht mehr Exemplare verkaufen als das bislang erfolgreichste, einer einzelnen Band gewidmete, Spiel „Guitar Hero: Metallica“, das während dem Höhepunkt der Musikspiele-Booms im Jahr 2008 veröffentlicht worden war.

Dennoch dürfen diese Zahlen nicht zum Fehlschluss verleiten, dass musikbezogene Videospiele wirtschaftlich nicht mehr relevant seien. Gegenwärtig zeichnet sich ein neuer Boom bei Tanzspielen ab, der durch die bewegungsgesteuerten Spielekonsolen, die Microsoft (Kinect) und Sony (Move) vor Kurzem auf den Markt gebracht haben, genährt wird. So zeigen die Absatzzahlen der vom französischen Videospiele-Konzern Ubisoft auf den Markt gebrachten Tanzspiel-Serie „Just Dance“ steil nach oben. Während von „Just Dance I“ (erstveröffentlicht am 17.11.2009) in den ersten 10 Wochen 1,1 Millionen Stück abgesetzt wurden, waren es bei „Just Dance II“ (erstveröffentlicht am 12.10.2010) bereits 3,5 Millionen Stück. Seit der Erst-Release im Dezember des Vorjahres konnten bis jetzt (10.03.2011) schon 6,2 Millionen Stück verkauft werden. Und „Michael Jackson – The Experience“ (erstveröffentlicht am 23.11.2010) brachte es innerhalb der ersten 10 Wochen auf 2,0 Millionen verkaufte Stück. Auch das Konkurrenzprodukt von Harmonix, „Dance Central“ (erstveröffentlicht am 04.11.2010), das noch von MTV Games veröffentlicht worden war, brachte es in den ersten 10 Wochen auf eine Absatzzahl von 1,5 Millionen.

Abbildung 2: Die  Absatzzahlen 10 Wochen nach Erstveröffentlichung der Spiele der „Guitar-Hero“- und „Just-Dance“-Serie

Videospiele sind also weiterhin ein interessantes und lukratives Betätigungsfeld für Musikschaffende bzw. Musik-Rechteverwerter. Dabei werden nicht nur die Hits von der Spielebranche nachgefragt, sondern vor allem Musik-Produktionen, für die moderate Lizenzforderungen gestellt werden. Es nimmt daher auch nicht Wunder, dass zwei der Videospiele-Majors, Activision Blizzard und Sony Games, Schwestergesellschaften der beiden weltweit größten Musikkonzerne – Universal Music Group und Sony Music Entertainment – sind. Hier bestünde zumindest das Potenzial die Kosten der Musiklizenzierung niedrig zu halten. Aber auch wenn die Videospiele-Entwickler bestrebt sind, die Musikbudgets niedrig zu halten, kann die Verwertung der Synch-Rechte für eine Spiele-Produktion durchaus eine interessante Einkommensquelle für Musikschaffende sein. Diese müssen sich aber von dem immer noch grassierenden Vorurteil befreien, dass das Komponieren und Produzieren von Musik für Videospiele künstlerisch inferiore Leistungen seien. Die zweifachen Grammy-Würden für den Videospiel-Komponisten Christopher Tin können dabei durchaus Bewusstsein ändernd wirken.

 

[3] Siehe FN 2

[4] Alle Absatzzahlen stammen von der unabhängigen Internetplattform für Videospiele GamrReview.


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